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EPIC大战Steam底气何在?堡垒之夜年赚20亿美元,估值150亿美元

2019-05-13 12:38:19
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在过去的两年里,《堡垒之夜》成为了全球范围内的现象级游戏,同时在线人数超过了1200万,创造了游戏业记录,而引擎业务方面,虚幻引擎开发者数量也是飞速增长,在2018年9月份,华尔街日报称Epic Games获得了12.5亿美元融资,估值接近150亿美元。随着Epic Games Store游戏商店的推出,这家引擎公司给了我们更大的想象力,可以说,这是Epic公司自1991年成立以来最成功的两年。

对于《堡垒之夜》的长远发展又有什么样的计划?最近,Gamelook有幸专访了Epic Games公司CEO Tim Sweeney,以下是专访内容:

EPIC大战Steam底气何在?堡垒之夜年赚20亿美元,估值150亿美元


此前Epic获得投资后估值达150亿美元,据悉《堡垒之夜》年收入就超过了20亿美元,您是否担心公司对单款游戏收入的过分依赖?Epic有没有在考虑下一个游戏项目?

Tim Sweeney:实际上我们的虚幻引擎业务也是持续盈利的,现在还有EGS商店业务的推出,加上在线服务业务,也都可以成为收入增长来源。虽然《堡垒之夜》的巨大成功是很幸运的,但我们并不完全依赖一个收入渠道。我们的策略是构建长期的、稳定的业务,成为开发者们可依赖的合作伙伴。

我们没有宣布过任何新游戏项目,但Epic内部一直都在做尝试,比如技术demo之类的,得益于一些具有创意的新想法,我们相信这些在未来会带来有趣的东西。

《堡垒之夜》最近发展很有趣的有两点,第一个是编辑器的加入让玩家开始创造新的玩法,第二个就是与漫威的合作,其增加的是玩法而不简单是形象,《堡垒之夜》似乎更在意的是玩法的创造并给玩家高自由度?

Tim Sweeney:我觉得这个问题要取决于游戏本身,像《绝地求生》和《Apex Legends》都有非常特别的艺术风格,因此你不能与它差异太大,比如你在《绝地求生》里增加灭霸或者很多漫威英雄看起来就不那么自然。《堡垒之夜》的世界观是非常开放式的,因此可以适应很多IP的联动。

对于游戏编辑器,我们希望玩家尝试并且创作出属于他们自己风格的玩法、艺术风格等等,《堡垒之夜》不像传统游戏IP那样,它没有很多限制。

像《我的世界》已经变成了一个平台,很多模组制作者还可以从销售中获得分成,《堡垒之夜》未来会不会也走这种模式?

Tim Sweeney:《我的世界》和《Roblox》都是非常有趣的商业模式,但我们的创意模式还没有确定商业化方向,比如《Roblox》更像是一个游戏商店,而《堡垒之夜》更专注于让好友们一起玩游戏,我觉得我们还有很多东西需要敲定。

但如果你去看业内很多顶级游戏,其实最初的玩法原型都是编辑器创作的,比如《英雄联盟》的原型来自于《魔兽争霸》、《CSGO》的玩法也是来自《半条命》的模组,所以我们希望新兴开发者们可以通过《堡垒之夜》的创意模式创造出全新的玩法或者IP,但这是一个很漫长的过程,我们才刚刚开始,目前开发者们还只能在创意模式里做一些东西,但今年后半年我们会做一些新的东西。

《堡垒之夜》已差不多运营了2年时间,并在7个平台运营、且更新是所有平台同步的,据传同时在线曾达到1200万,之前欧美公司很少运营这么大规模的网游产品,您认为EPIC这2年时间经历了哪些挑战?

Tim Sweeney:我们对在线服务方面投入了巨大努力,以支持数以千万计的玩家同时在线,现在我们把这些服务免费开放给了开发者们,所以如果你想要做一款支持千万人同时在线的游戏,我们可以提供技术。我们致力于降低开发者们的成本,这样他们在做到《堡垒之夜》这么大规模用户量的时候不用付出那么大的代价。

《堡垒之夜》能够拥有如此之大的用户量,一个很有趣的原因就是频繁更新,我们每周都会对游戏做出一到两次比较大的内容更新,这是一个很大的挑战,它需要很大的团队和大量努力才能做到,我觉得这是最大的(挑战)。